Позакласний захід з інформатики для 10-11 класу

Інтелектуально-пізнавальна гра «Битва розумів»

Автор: вчитель інформатики Краснянська Тетяна Володимирівна

вчитель інформатики Краснянська Тетяна ВолодимирівнаІнтелектуально-пізнавальна гра «Битва розумів» для учнів 10-11 класів – це позакласний захід з інформатики, мета якого систематизувати й поглибити знання учнів з предмету, розвивати творчість, кмітливість, пізнавальну активність, логічне мислення, уміння працювати у команді, виховувати почуття відповідальності, самоконтролю, формування інтересу до інформатики й придбання різносторонніх зв’язків.


 

Мета:

  • Систематизувати й поглибити знання учнів з інформатики;
  • Розвивати творчість, кмітливість, пізнавальну активність, логічне мислення;
  • Виховувати почуття колективізму, відповідальності, самоконтролю, формування інтересу й придбання різносторонніх зв’язків.

Обладнання: мультимедійний проектор, екран, аркуші із завданнями конкурсів для команд, бланк для журі, аркуші відповідей для журі, мультимедійна презентація, що використовується протягом всієї гри, призи, дипломи.

Організація заходу:

2 команди по 6 чоловік в кожній.

  • Заздалегідь команди повинні продумати назву, емблему, девіз, вибрати капітана.

«Хто володіє інформацією, той володіє світом»

У. Черчіль

Хід гри

Слова учителя:

Минають дні, минають роки.

Прогрес крокує повсякчас,

І без новиночок науки

Не уявляємо світ наш.

Просторий клас, а в нім машини,

їх кожному – як би пізнати

Світ, що несе в собі тайни,

Твій розум прагне розгадати.

Тож не барімося, до діла

І битву зараз проведемо,

І серед учнів старших класів

Найрозумніших віднайдемо.

Ведуча: Добрий день шановні! Ми зібрались з вами для проведення інтелектуально-пізнавальної гри «Битва розумів». Сьогодні зійдуться в двобої представники 10-х і 11-х класів, і, сподіваюсь, здивують і порадують нас своїм розумом, інтелектом, спритністю, кмітливістю і почуттям гумору.

За двобоєм буде спостерігати вельмишановне журі.

(представлення журі).

А зараз давайте познайомимося з нашими командами.

(представлення команд).

Отже, команди готові? Вболівальники готові? Журі готове? Тоді розпочинаємо.

1 тур «Ну, постривай!»

Зараз я буду задавати питання, а ви повинні швидко давати на них відповіді. Для переходу до наступного питання капітан повинен сказати “далі”. За кожну правильну відповідь 1 бал. У вас є дві хвилини, щоб відповісти на 15 запитань.

Запитання для команди 1.

  1. Наука, що вивчає властивості інформації, закономірності її пошуку, збирання, збереження, передавання і обробки? (інформатика)
  2. Яка найменша одиниця кодування інформації? (біт)
  3. Алфавіт, якої системи числення складається лише з двох цифр: 0 та 1? (двійкової)
  4. Мінімальний елемент зображення, що формується на екрані монітора. (піксель)
  5. Який французький вчений створив першу арифметичну машину, що виконувала операції додавання та віднімання? (Паскаль)
  6. Яка американська фірма, є лідером у виробництва комп’ютерного програмного забезпечення. (Мікрософт)
  7. Скінченна послідовність команд. (алгоритм)
  8. Які файли мають розширення .mрЗ? (музичні)
  9. Тип принтера, який виконує найякісніший та найшвидший друк? (лазерний)
  10. Назвіть пристрій для введення інформації у вигляді тексту і команд. (клавіатура)
  11. 11 . Графічне зображення об’єкта з пояснюючим підписом унизу. (піктограма)
  12. Скільки біт займає в пам’яті комп’ютера 1 символ? (8 біт)
  13. Інша назва жорсткого диску. (вінчестер)
  14. Спеціальна ділянка пам’яті, що містить скопійований об’єкт. (буфер обміну)
  15. Елемент діалогового вікна який має вигляд групи круглих віконець. (перемикач)

Запитання для команди 2.

  1. Відомості про об’єкти навколишнього світу.(інформація)
  2. Як називається гнучка пластина, вкрита магнітним шаром, що використовується для збереження інформації? (дискета)
  3. Як називається область даних на диску що має ім’я? (файл)
  4. 3гідно з двійковим кодуванням скільки байт займає в пам’яті 1 символ? (1 байт)
  5. Маніпулятор, який використовується в комп’ютерних іграх? (джойстик)
  6. Елемент діалогового вікна який має вигляд одного квадратного віконця. (прапорець)
  7. Хто є засновником корпорації Місrocoft? (Білл Гейтс)
  8. Які файли мають розширення .txt, doс? (текстові)
  9. Головний пристрій комп’ютера? (процесор)
  10. Як називається покажчик, який вибирає на екрані об’єкти для подальшої роботи? (курсор)
  11. Невелика програма, яка може приєднувати себе до інших програм. (вірус)
  12. Назвіть основний пристрій для виведення відео інформації. (монітор)
  13. Засіб швидкого доступу до файлу. (ярлик)
  14. Алгоритм, записаний на мові програмування. (програма)
  15. У яких одиницях вимірюють розмір екрану монітора по діагоналі? (дюйм)

(Журі підводить підсумки цього туру)

2 тур «Хрестики-нулики»

Одна команда грає хрестиком, а інша – нуликом (порядок визнається жеребкуванням). Дається запитання команді «Х», якщо вона дала правильну відповідь, то може поставити хрестик у вільну клітинку ігрового поля, і хід переходить до команди «0» і т.д. Якщо команда «Х» дала невірну відповідь на своє запитання, то на нього може відповісти команда «0».

При цьому незалежно від результату наступний хід робить команда «0». Переможе та команда, що першою закреслить три своїх позначки по діагоналі, горизонталі чи вертикалі.

За кожну правильну відповідь – 3 бали, ще +3 бали за перемогу. Час на роздуми -15 секунд.

1 задача

Зустрілись 3 подруги: Білова, Краснова, Чернова. Дівчина в білій сукні каже Красновій: «Нам треба всім помінятися, а то колір наших суконь не відповідає прізвищам». Хто в яку сукню одягнутий? (відповідь Чернова – в білій, Краснова – у чорній, Білова – в червоній)

2 задача

Пам’ять комп’ютера складається з комірок. В кожній з них може зберігатися один символ. Скільки байт потрібно для зберігання повідомлення «Яка команда сьогодні переможе?» (30)

3 задача

Є 3 скриньки: червона, жовта і зелена. На червоній надпис: «Тут золотий ключик»; на жовтій – “Зелена скринька пуста”; а на зеленій – “Тут лежить флешка”. Всі надписи хибні. Де золотий ключик? (Відповідь – в зеленій скриньці )

4 задача

Іван натискає клавіші клавіатури зі швидкістю 2 клавіші за секунду. За скільки секунд Іван надрукує повідомлення «Ура, канікули!» (7)

5 задача

Назвіть пристрій ПК від французського кутюрьє Крістіана Діора. (Дисковод CD-ROM. CD – ініціали Крістіана Діора – Christian Dior)

6 задача

Якщо ви поїдете до Каліфорнії, будете там працювати з комп’ютером і протягом 2-х годин жодного разу не зробите цього, то вас оштрафують на 500 доларів. Що саме ви повинні зробити, щоб уникнути штрафу? (Обов’язкову перерву для відпочинку)

7 задача

Послухайте вірш про незвичайну (на перший погляд) дівчинку.

Було їй 1100 років,

Вона ходила на уроки

До 110-го класу,

Носила 100 книжок щоразу.

Крокуючи десятком ніг,

Вона ходила вздовж доріг.

Рук, вух, очей по 10 мала,

І все, що поруч, помічала.

Коли виходила гуляти,

За нею бігло цуценятко.

І цей її стоногий друг

Мав один хвіст та 10 вух.

Все дуже дивним тут здається,

Нехай же відповідь дадуть:

У чому ж тут суть?

(Усі числа подані у двійковій системі числення.)

8 задача

Яка система числення використовується комп’ютерах: бінарна чи двійкова? (обидві, це те саме)

9 задача

Бриліант якого розміру є в кожному комп’ютері?

(1,128 мм, адже бриліант – це специфічна назва кегля – розміру шрифтів. Його розмір скаладає 3 пункта, а пункт = 0,376 мм.)

(Журі оголошує рахунок)

3 тур «Троянський вірус»

Ви добре знаєте наскільки небезпечні віруси. Нажаль один з них частково пошкодив інформацію у файлі. Допоможіть відновити зіпсовані дані. З’єднайте якнайшвидше слова 1 стовпчика зі словами 2 стовпчика і ви отримаєте ключові слова.

За кожну правильну відповідь – 1 бал, + 1 бал – за швидкість. На виконання завдання 1 хвилина.

ми – йдер

диск – тер

бра – хів

тай- тація

прова – мер

презен – вер

ар – узер

драй – шка

прин – овод

Відповіді:

ми – шка

диск – овод

бра – узер

тай- мер

прова – йдер

презен – тація

ар – хів

драй – вер

прин – тер

(Журі оголошує рахунок)

4 тур «Дешифратор»

Одну і ту саму інформацію можна передавати різними сигналами і способами. Головне, заздалегідь домовитися про те, як розуміти ті чи інші сигнали, і тоді одержуємо код або шифр.

Настав час показати себе капітанам. (виходять капітани)

Вам необхідно виконати роль дешифрувальників. За 3 хвилини спробуйте розшифрувати тексти і пояснити способи їх кодування. За кожне вірно виконане завдання 2 бали.

Розшифрувати закодований текст і пояснити спосіб кодування:

Акитамрофні.

Ібугонк.

Коляманлядаля.

Kjusy

Відповіді:

Інформатика. (спосіб кодування: слово пишеться задом наперед)

Бігунок. (спосіб кодування: сусідні букви в складах міняються місцями)

Команда. (спосіб кодування: після кожного складу вставляється склад ля)

Логін (спосіб кодування: англійська розкладка клавіатури, а слово вводиться українськими літерами)

(Журі оголошує рахунок)

5 тур «Словесна математика»

В той час коли капітани розв’язують свої завдання, ми дамо можливість вболівальникам підтримати свої команди. І так конкурс «Словесна математика» саме для вболівальників.

Відгадайте слова-доданки і отримаєте слово-суму з області інформатики. За правильну відповідь – 1 бал вашій команді.

Носій+Комаха =Накопичувач (Диск+Овод=Дисковод)

Танцювальний рух +Театр актора=слово для входу (Па+Роль=Пароль)

Вершина гори+Грязе-кам’яний потік в горах=Мінімальный елемент зображення (Пік+Сель=Піксель)

Воронячий вигук+Цифра+Позначення одиниці енергії роботи=Змінний елемент принтера (Кар+Три+Дж=Картридж)

(Журі оголошує рахунок)

6 тур «Тетріс»

Більшість з вас в дитинстві полюбляли грати в цю гру. Потрібно було скласти ряди квадратів, переміщуючи і повертаючи різні блоки. В блоках наведені слова, пов’язані з інформатикою, букви слів записані “змійкою”, тобто вони можуть бути записані в любому напрямку по горизонталі і по вертикали (зліва направо, знизу вверх тощо), але не по діагоналі.

За 1 хвилину складіть букви окремих блоків у ряд. Кожне відгадане слово – 2 бали.

Screenshot_1

  1. СКАНЕР
  2. ПАМ’ЯТЬ
  3. ПАРОЛЬ
  4. ФЛЕШКА
  5. СЕРВЕР
  6. КНОПКА
  7. DELPHI
  8. ACCESS
  9. OFFICE

7 тур «Морський бій»

Ну правила цієї гри ви знаєте. По черзі учасники команд називають клітинку ігрового поля, читають приказку і дають правильну інтерпретацію.

За кожну відгадану приказку команді нараховується 2 бали. Якщо учасник команди не може дати відповідь, то команді-суперниці дається шанс відгадати приказку, за що вона отримує 3 бали.

ЗАВДАННЯ ВІДПОВІДІ
Скажи мені, який у тебе комп’ютер, і я скажу, хто ти. Скажи мені, хто твій друг, і я скажу, хто ти.

Скажи мені, з ким та товаришуєш, – то я скажу, хто ти.

Комп’ютер пам’яттю не зіпсуєш. Кашу маслом не зіпсуєш.

Масло каші не шкодить.

Сметаною вареників не зіпсуєш.

Дарованому комп’ютеру в системний блок не заглядають. Дарованому коню в зуби не заглядають.

Дар – не купля: не гудять, а хвалять.

В Силіконову долину зі своїм комп’ютером не їздять. В Тулу зі своїм самоваром не їздять.
Потопаючий за F1 хватається. І за соломинку вхопиться, той хто топиться.
Біт байт береже. Копійка гривню береже.

Хто щадить гріш – має з гаком більш.

Із копійки карбованці робляться.

Копійка копійку кличе.

Гріш копи стереже.

Що з Корзини видалено, те пропало. Що з воза впало, те пропало.

Упало – пиши пропало.

Що з мосту впало, те пропало.

Вірусів боятися – в Інтернет не ходити. Вовків боятися – в ліс не ходити.

Як вовка боятися, так і в ліс не йти.

За одного хакера сім кандидатів наук дають. За одного битого сім небитих дають.
Кожен Web-дизайнер свій сайт хвалить. Усяк кулик до свого болота звик.

Кожна жаба своє болото хвалить.

Один комп’ютер добре, а два краще. Одна голова добре, а дві краще.
Що натискаєш – те й маєш. Що посієш, те й пожнеш.

(Журі оголошує рахунок)

Підведення підсумків. Нагородження команд.

В завершенні нашої гри підведемо підсумки. У нелегкій, але чесній боротьбі, ми виявили команду переможців (називається команда).

Закінчилася гра, але не сумуйте,

Хоч програли чи виграли зараз –

Будуть у вашому житті успіхи

І перемоги ще багато раз.

Презентація до заходу

Відгуки та пропозиції

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

4 коментарі

  1. Творчий вчитель – творчий у всьому, ці слова адресовані автору даної розробки. Дуже гарний, вдало розроблений, актуальний позакласний захід. Продумано кожну деталь, кожен тур це як нова цікава пригода. Сподобався тур “Морський бій” оригінальні асоціації із відопими прислів’ями та приказками.

  2. Тетяна Володимирівна, з задоволенням ознайомилася з позакласним заходом з інформатики. Дуже вдало підібрані різноманітні завдання для ігрових турів. Це, безумовно, сприятиме розвитку інтересу до інформатики, вихованню всебічно розвиненої особистості. Натхнення!