Цикл практичних робіт з інформатики
“Я програмую в Scratch”
Автор: учитель інформатики Токар Юлія Валеріївна
Ці розробки можна використовувати для тих учнів 7-8 класів, які бажають знати більше, ніж передбачає програма курсу інформатики, за їх допомогою можна організувати додаткову роботу з програмування та розширенням функціоналу програмного середовища для учнів – майбутніх програмістів.
Завантажити програму на українській мові можна на сайті:
http://vessoft.com.ua/
Scratch – програма призначена для навчання дітей від 8 років основам програмування та дизайну. Програма являє собою середовище програмування, у якому можна створювати анімаційні проекти, ігри або інтерактивні історії та обмінюватись ними у мережі.
Практична робота
«Мишоловка»
Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення лінійних алгоритмів в середовищі Scratch.
Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть x картоплин, y морквин та z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.
Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!»
Технологія виконання завдання (з наданням скріншотів):
1. Створімо інформаційну модель задачі:
Вхідні дані:
Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.
Y – це кількість морквин.
Z – кількість капустин.
Вихідні дані:
S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.
Математична модель задачі: S=x+y+z
2. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.
3. Вибрати блок «Данные»
та додайте змінні інформаційної моделі задачі, використовуючи команду.
Введіть імена змінних по одній, обравши радіокнопку «Для всех спрайтов» та натиснувши ОК.
4. Створити скрипт для спрайту Рудий кіт за зразком
5. Змініть в скрипті значення змінних на свій розсуд. Що змінилося в результаті виконання скрипта?
6. Додайте до скрипта команду,
попередньо створивши нове повідомлення
7. Додайте спрайт Миша (Mouse1), виконавши вказівку , оберіть зі списку «Тварини» Mouse1, ОК.
8. Перейдіть на вкладку скриптів и введіть наступний скрипт для спрайту Mouse1.
Зверніть увагу, що скрипт для спрайту Mouse1 виконається тільки після того, як виконається команда
тобто після виконання скрипта спрайта Рудий кіт.
9. Виконайте скрипт. Що змінилося?
Додаткове завдання. Скласти скрипт для спрайту Boy, який би розв’язував наступну задачу.
Сподіваючись накопичити гроші на придбання новенького комп’ютера, Стасик придбав три лотерейні білети «Лото Забава». Йому наснилося, що перший білет виграв x гривень, другий – y гривень, а третій стільки грошей, скільки перший та другий білети разом узяті. Коли в неділю вранці Стасик переглядав телевізор, він зрозумів, що жоден білет нічого не виграв. Скільки ж грошей не зміг відкласти для придбання комп’ютера Стасик?
Практична робота 1
«Мишоловка 1»
Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення алгоритмів з розгалуженням у середовищі Scratch.
Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть x картоплин, y морквин та z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.
Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!», якщо кількість овочів, які з’їв Рудий кіт додатна і пересувається в інший бік з повідомленням «Я маю тікати, бо кіт голодний!» – в протилежному випадку.
Технологія виконання завдання (з наданням скріншотів):
1. Створімо інформаційну модель задачі:
Вхідні дані:
Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.
Y – це кількість морквин.
Z – кількість капустин.
Вихідні дані:
S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.
Математична модель задачі: S=x+y+z, якщо S>0 то Мишавиконує ті самі дії, що і в попередній практичній роботі, інакше – повертається в інший бік і видає повідомлення «Я маю тікати, бо кіт голодний!»
2. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.
3. Відкрити раніше створений проект «Мишоловка».
4. Змінити скрипт для спрайту Миша (Mouse1) за зразком.
5. Змініть в скрипті значення змінних на 0. Що змінилося в результаті виконання скрипта?
6. Змініть значення змінних на 5, 6, 9. Виконайте скрипт. Що змінилося?
Додаткове завдання. Скласти скрипт для спрайту Boy, який би розв’язував наступну задачу.
Сподіваючись накопичити гроші на придбання новенького комп’ютера, Стасик придбав три лотерейні білети «Лото Забава». Йому наснилося, що перший білет виграв x гривень, другий – y гривень, а третій стільки грошей, скільки перший та другий білети разом узяті. Змініть цю задачу таким чином, щоб користувач сам визначав, судьба виграти Стасику сьогодні чи ні. Для цього додайте до сцени новий спрайт, наприклад «Laptop» та за допомогою команди розгалуження запитати користувача:
Чи виграв Стасик. Якщо так – топідрахувати виграш згідно зі сном і видати повідомлення «Твій сон був віщий», якщо ні – видати повідомлення: «Це ж був просто сон!»
Практична робота 2
«Мишоловка 2»
Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення алгоритмів з циклами з відомою та невідомою кількістю повторів у середовищі Scratch.
Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть x картоплин, y морквин та z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.
Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!», якщо кількість овочів, які з’їв Рудий кіт додатна – в протилежному випадку рухається по колу на 3600 і виводить повідомлення «О Боже! Теперь кот может съесть меня».
Технологія виконання завдання (з наданням скріншотів):
1. Створімо інформаційну модель задачі:
Вхідні дані:
Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.
Y – це кількість морквин.
Z – кількість капустин.
Вихідні дані:
S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.
Математична модель задачі: S=x+y+z, якщо S>0 то Миша виконує ті самі дії, що і в попередній практичній роботі, інакше рухається по колу. Реалізувати рух по колу можна наступним чином: наприклад, ми хочемо повернути спрайт на 3600, нехай він буде повертатися на 150, підрахуємо кількість поворотів, для цього 360:15=24, тож, достатньо повторити команду 24 раза.
Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.
2. Відкрити раніше створений проект «Мишоловка».
3. Змініть скрипт для спрайту Миша (Mouse1) за зразком.
4. Змініть в скрипті значення змінних на 0. Що змінилося в результаті виконання скрипта?
5. Змініть значення змінних на 5, 6, 9. Виконайте скрипт. Що змінилося?
Додаткове завдання. Скласти інформаційну та математичну моделі до задачі та скрипт для спрайту Boy, який би розв’язував наступну задачу.
Сподіваючись накопичити гроші на придбання новенького комп’ютера, Стасик придбав три лотерейні білети «Лото Забава». Йому наснилося, що перший білет виграв x гривень, другий – y гривень, а третій стільки грошей, скільки перший та другий білети разом узяті. Змініть цю задачу таким чином, щоб користувач сам визначав, судьба виграти Стасику сьогодні чи ні. Для цього додайте до сцени новий спрайт, наприклад «Laptop» та за допомогою команди розгалуження запитати користувача: Чи виграв Стасик. Якщо так – то підрахувати виграш згідно зі сном і видати повідомлення «Твій сон був віщий», якщо ні – видати повідомлення: «Це ж був просто сон!». Невгомовний Стасик, який виграв 1 раз вирішив грати до тих пір, поки сума його виграшу менша 1500. Вивести повідомлення радісного Стасика про виграшну суму і кількість виграшних спроб.
Доречні змістовні практичні завдання для роботи у даному програмному забезпеченні. Думаю учні із задоволенням будуть виконувати ці завдання, тим більше що автор конспекту так би мовити полегшив їм завдання готовими зразками. Думаю використаю цей матеріал при підготовці до уроку.
Дуже корисний матеріал практичного змісту. Готові зразки проектів дозволять виконати завдання за зразком навіть найслабшим учням. Змістовний матеріал, який викориснаю на своїх уроках. Дякую за матеріал.
Дуже-дуже цікава стаття! Я обов’язково використаю ці практичні завдання у себе на уроках. Тим паче на Лінуксі діти більш за всього полюбляють Скретч, бо він надійно працює. Як на мене, то Скретч є гарною основою для подальшого вивчення програмування. Юлія Валеріївна, дуже гарні розробки!
Цінна програма, яка являє собою середовище програмування, у якому можна створювати анімаційні проекти, ігри або інтерактивні історії та обмінюватись ними у мережі. Дякую за інформацію!!!
В Скретчі є укр.мова
Так є, просто скачуйте дану програму саме з українською локалізацією.
Та хоть китайська. Вибирайте любу:польська, македонська, болгарська ….