mail@urok-ua.com

Урок-гра з інформатики для 5-6 класів

Автор: вчитель інформатики Полюга Наталія Леонідівна

вчитель інформатики Полюга Наталія ЛеонідівнаМета: Розвивати інтерес до  інформатики, творчу активність, логічне мислення, пам’ять, увагу; виховувати повагу до супротивника, акуратність та чіткість в роботі.

Хід уроку

І. Організаційний момент, привітання команд

В класі завчасно створено 2 команди по 5 учасників і капітана, сформовано журі ( 2-3 людини), всі інші вболівальники. Кожна команда повинна була вигадати назву, підготувати представлення команди у вигляді невеличкої презентації.

Аби визначити Для того порядок показу домашнього завдання, проводиться жеребкування. Команда, яка перша дала вірну відповідь, виступає першою

Слайд

Завдання: Розташувати номера нижче зазначених назв носіїв інформації в хронологічному порядку їх появи:

  • Магнітний диск.
  • Оптичний диск CD-ROM.
  • Перфострічка.
  • Магнітна стрічка.

Далі команди по черзі показують свої презентації.  Максимальна кількість балів 5

Слайд

ІІ. Основна частина

Х-марафон.

Слайд

Правила:

  • в Х-марафоні  приймає  участь вся команда, якій задають питання;,
  • ведучий  по черзі дає три підказки до відповіді;
  • якщо відповідь дають  після першої  підказки, то команда отримує 3 бали, після другої – 2, після третьої – 1;
  • в разі невірної відповіді команди, команда-суперник має можливість відповісти і отримати 0,5 бала

Питання і підказки (по черзі) демонструються на екрані монітора.

Питання:

Питання 1

  1. Це або 1 або 0, іншого бути не може.
  2. Про це говорять, коли йде мова про дані, про об’єм інформації.
  3. Одиниця виміру інформації.

Відповідь: біт.

Слайд

Питання 2

  1. Вона зустрічається в програмах, обрахунках, міркуваннях.
  2. Гарні учні знаходять її одразу, а погані її взагалі не можуть знайти.
  3. Вона з’являється через те, що ви невірно думали, не вірно рахували.

Відповідь: помилка.

Питання 3

  1. В персональному комп’ютері її багато.
  2. Про неї кажуть, що в молодості вона гарна, а в старості зникає. її можна тренувати.
  3. В ній зберігається інформація.

Відповідь: пам’ять.

Слайд

Питання 4

  1. Вона може бути у вас вдома і в комп’ютера.
  2. Поява її вдома – рідке явище, а у комп’ютера – звичайна справа.
  3. А в комп’ютерній графіці без неї як без рук!

Відповідь: миша.

Питання 5

  1. Це є у кожної країни.
  2. Вона може бути живою та забутою, сучасною та давньою, технічною.
  3. На ній пояснюються всі програмісти з ЕОМ.

Відповідь: мова.

Слайд

Питання 6

  1. Це буває на екрані.
  2. Його можна переміщувати.
  3. Він позначає позицію, куди вводимо інформацію.

Відповідь: курсор.

Х-ребус

Слайд

Командам пропонується набір ребусів. Необхідно відгадати слова, які зашифровані і записати відповідь на аркушах під малюнками.

Один розгаданий ребус 1 бал. Максимальна кількість – 4 бала.

 Слайд          

Відповідь: 1. процесор, 2. програма, 3. монітор, 4. папка.

Х-тато

Слайд

Знайти відповідність (хто був татом?)

Знайти відповідність (пари) з двох стовпчиків таблиць. Відповідь представити у вигляді: 1А, 2Б и т.п.

Одна розгадана пара 1 бал. Максимальна кількість – 5 балів.

таблиця з завданнями

Відповіді
1. 2. 3. 4. 5.
Г В Д А Б

Х-гра

Слайд

Правила:

  • Запрошуються капітани команд.
  • Стоять два стільця написами “ІСТИНА” і “ХИБА”.
  • Ведучий говорить речення.
  • Мета гравців – визначити: дане висловлювання – хибне чи істинні і першим зайняти відповідний стілець.

Приклад: Комп’ютер – електрона машина (істина)

Питання Відповідь
 1 В листопаді 31 день Хиба, 30 днів
 2 В слові КЛАВІАТУРА 11 літер Хиба, 10 літер
 3 Елементи, з яких складається комп’ютер, називають приладами Істина
 4 В Англії є міста Вінчестер і Адаптер. Хиба
 5 У перших версіях ПК відсутні жорсткий магнітний диск. Істина
 6 Операційна система Windows допускає, аби на одному диску знаходились два файли з абсолютно однаковими назвами Істина (в різних папках)
 7 Річка Тигр носить ім’я домашньої тварини. Хиба (дикої)
 8 Число, яке визначає систему числення, називають основою. Істина
 9 Один байт більше одного мегабайта. Хиба

Х-тест

Слайд

Учасники команд по черзі відповідають на питання.

Правило: якщо відповіді на питання нема, то питання переходить до іншої  команди, якщо відповіді нема, то питання задається вболівальникам.

За вірну відповідь 1 бал.

Питання Відповідь
 1 Знання, які людина отримує з навколишньої природи та суспільств. Інформація
 2 Послідовність дій з набором систематизованих правил виконання Алгоритм
 3 Впорядкована сукупність даних, що зберігається на диску і займає іменовану область зовнішньої пам’яті. Файл
 4 Как 1 бит изменяет неопределенность Уменьшает вдвое
 5 Теж що й  “кіло”, але на 24 одиниці більше Кілобайт
6 Пристрій, який дозволяє надрукувати інформацію, що зберігається в пам’яті комп’ютері Принтер
 7 Цифра, поява якої привела до перевороту в системах числення Нуль
 8 Переклад слова Pentium П’ятий
 9 Об’єм інформацій, який дорівнює 8 бітам Байт
 10 Назва якої відомої комп’ютерної фірми може бути перекладено з англійської мови на українську як “Маленьком’яка. Microsoft

Х-театр

Слайд

Завдання: Використовуючи пантоміму, команди готують виступ по одній з тем:   – Маніпулятор-миша.

     – Перша ЕВМ.

    – Курсор.

    – Правила техніки безпеки.

ІІІ. Підбиття підсумків

Презентація до уроку

Відгуки та пропозиції

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

4 коментарі

  1. Урок – гра завжди актуальний для молодшої та середньої школи, тому що показує не лише творчий потенціал вчителя, але і дозволяє учням максимально розкрити набуті знання і вміння. Ваш конспект розвиває не лише логічне мислення, пам’ять, увагу, але і дозволяє учням проявити свою творчість та креативнівсть, зокрема використання пантоміми, та домашнє завдання у вигляді презентації.

  2. Урок-змагання завжди цікавий для учнів. Діти з радістю та задоволенням працюють на таких уроках.
    Особисто мені розробка уроку теж сподобалася. Тільки б порадила Наталії Леонідівні в Х-марафоні краще формулювати запитання, оскільки, особливо перші, дуже “розмито” написані.

  3. З метою успішного здійснення якісного засвоєння учнями знань, розвитку їхніх пізнавальних можливостей урок-гра – найкращий вибір вчителя. З першого конкурсу, навіть з жеребкування гра захоплює. Гарно продумана система оцінювання, конкурси і запитання відповідно до віку учнів – все вказує, що Полюга Н. Л. розробила цікавий сучасний урок з інформатики, який сприяє підвищенню пізнавального інтересу учнів до навчання.

  4. Пані Наталіє! Ваш урок цікавий, продуманий, розвиває інтерес до інформатики, творчу активність, логічне мислення, пам’ять, увагу. Сподобались завдання: РЕБУС, ТЕСТ, ГРА тощо. Дякую!!!